El juego coreano Kono

Matemoción

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Acabamos de iniciar el año 2014, dejando atrás el año 2013, que no ha sido un año especialmente bueno en muchos sentidos, en particular, para la educación y la cultura. Sin embargo, me gustaría empezar este nuevo año haciendo un regalo a los lectores y lectoras del Cuaderno de Cultura Científica, el juego de origen coreano Kono. Éste es uno de esos juegos que a mí me gustan, con unas reglas muy sencillas, fácil de jugar y cuya duración no excede los 10 minutos, motivos por los cuales es un juego ideal para cualquier edad (a partir de unos 7 años).

El regalo es la descripción del juego para que todos vosotros podáis disfrutar del mismo, ya que basta una hoja de papel y unas fichas para jugar. Sin embargo, también os regalo la posibilidad de que os construyáis una versión más artesanal y personal del mismo, tanto para tenerla en vuestra casa, como para que os sirva de regalo para alguna persona muy especial. Las posibilidades para realizar el tablero y las fichas de este juego son tan grandes como pueda serlo nuestra imaginación (cartón, madera, papel maché, tela,…).

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El Kono “de un campo de cuatro” (también llamado Nei-pat-ko-no) es un sencillo juego de estrategia de origen coreano que está descrito en el libro que el etnógrafo norteamericano Stewart Culin publica a finales del siglo XIX sobre juegos coreanos, Korean Games, with Notes on the Corresponding Games of China and Japan, (University of Pennsylvania, 1895) y recogido más recientemente en el libro Board and Table Games from Many Civilizations (Dover Publications, 1979), del conocido escritor de libros sobre juegos de tablero Robert Charles Bell. Su origen parece ser desconocido, aunque la escritora Sally Wilkins lo recoge en su libro sobre juegos medievales (Sports and Games of Medieval Cultures, Greenwood Press, 2002).

Pero vayamos con las reglas del juego. El juego se desarrolla en un tablero formado por una red de cuatro por cuatro líneas que generan 16 posiciones (en las intersecciones de las líneas), como el que muestra la siguiente imagen, y se utilizan 16 fichas (8 de cada color, por ejemplo, blancas y negras, o verdes y rojas, como hemos utilizado nosotros en nuestros gráficos).

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La posición inicial es la que marca la siguiente imagen, es decir, las 8 fichas de un color en un lado y las otras 8 en el contrario, llenando las 16 posiciones del tablero.

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Cada jugador mueve, por turnos, una de sus fichas, con el objetivo de capturar las fichas del jugador contrario. Una ficha captura a otra contraria saltando por encima de una amiga y aterrizando sobre la enemiga, que se retira del tablero capturada (véanse las imágenes siguientes con dos posibles primeros movimientos, y capturas, de una partida).

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Cuando empieza a haber espacios libres en el tablero, una ficha puede desplazarse a una posición contigua libre, siguiendo las líneas del tablero. Una ficha rodeada por fichas enemigas, de manera que no tenga posibilidad de moverse, es también capturada (independientemente de que quede rodeada como consecuencia de un desplazamiento o de una captura por salto).

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Gana el jugador que reduce a su contrario a una única ficha, o si lo bloquea.

Nota (a raíz del comentario de Carlos Luna): La regla del Kono que dice “Una ficha rodeada por fichas enemigas, de manera que no tenga posibilidad de moverse, es también capturada (independientemente de que quede rodeada como consecuencia de un desplazamiento o de una captura por salto)” es, efectivamente, una regla moderna añadida, en algunas fuentes, a las reglas clásicas del juego (véanse, por ejemplo, los libros de Josep M. Allué o Juan Diego Sánchez Torres). En el texto de Stewart Culin donde se describe por primera vez el kono (nei-pat-ko-no) no aparece esta regla. Y por tanto, tampoco aparece en el texto clásico de juegos de tablero de R. C. Bell. Es decir, la forma clásica y habitual de jugar al juego del Kono es sin tener en cuenta esta regla. Yo os he ofrecido en esta entrada esta versión porque me parecía más dinámica y no quería mezclar ambas versiones para no liarla. Aclarado el tema, en vuestra mano está jugar a una o a otra versión. ¡Que os divirtáis!

Bibliografía

1.- Stewart Culin, Korean Games, with Notes on the Corresponding Games of China and Japan, University of Pennsylvania, 1895. Disponible en archive.org

2.- Robert Charles Bell, Board and Table Games from Many Civilizations, Dover Publications, 1979.

3.- Sally Wilkins, Sports and Games of Medieval Cultures, Greenwood Press, 2002.

4.- Josep M. Allué, Juegos de ingenio, grandes ideas para jugar, Parramón, 1999.

5.- Juan Diego Sánchez Torres, Juegos de tablero, para el aula y otros lugares, Ed. CCS, 2008.

Sobre el autor: Raúl Ibáñez es profesor del Departamento de Matemáticas de la UPV/EHU y colaborador de la Cátedra de Cultura Científica

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