Los superjuguetes ya están aquí

Fronteras

Brian Aldiss ya lo predijo… más o menos. A finales los años sesenta ya habló de los superjuguetes, o los juguetes «inteligentes» que se adaptarían a la personalidad de cada niño gracias a la inteligencia artificial. También reflexionaba sobre el rechazo que esta podría llegar a provocar si insistíamos en introducirla en todos los aspectos de la vida humana; y dentro de ese rechazo se incluiría la que podría llegar a sentir la propia inteligencia artificial hacía sí misma, o hacia sus semejantes menos avanzados—. La visión de Aldiss se vio en gran medida reflejada en la película A. I. Artificial Intelligence (2001), de Steven Spielberg, pero lo cierto es que alguno de sus relatos sobre los «superjuguetes» —«Los superjuguetes duran todo el verano» (1969), «Los superjuguetes cuando llega el invierno» (2001) y «Los superjuguetes en otras estaciones» (2001)—, puede llegar a ser mucho más crudo que lo que vimos en la gran pantalla. Tanto en los relatos como en la película, David es un niño androide creado para amar y ser amado, y Teddy, su osito de peluche robótico, actúa como acompañante y guía. Y, si bien es cierto que aún queda mucho para que algo —o alguien— como David exista… Teddy ya está aquí.

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David y Teddy en la película A. I. Artificial Intelligence, los superjuguetes sobre los que escribió Brian Aldiss. Fuente: Créditos: Warner Bros. Pictures

Los superjuguetes sobre los que escribió Brian Aldiss se pueden regalar esta Navidad. Peluches, muñecos y otros dispositivos aparentemente inofensivos con los que los más pequeños pueden interaccionar gracias a los grandes modelos del lenguaje y sistemas de reconocimiento de voz que les permiten responder, mantener conversaciones y adaptar su comportamiento al usuario. Y decimos, «aparentemente inofensivos» porque, también como predijo Aldiss —sin ánimo de hacer ningún spoiler—, algunos de ellos se han tenido que retirar del mercado.

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Brian Aldiss en 2005. «Los superjuguetes duran todo el verano» se publicó en el número de diciembre de 1969 de Harper’s Bazaar. Las otras dos secuelas las escribió alrededor de la época en la que Spielberg se hizo con el proyecto de la película tras el fallecimiento de Kubrick. Foto: Szymon Sokół CC BY-SA 3.0 / Wikimedia Commons

En este caso no ha sido una retirada motivada por el miedo, ni siquiera por el rechazo que hayan podido provocar en los más pequeños, sino por casos muy concretos que demuestran que este tipo de tecnología todavía ni ha madurado lo suficiente ni está lo suficientemente controlada como para liberarla sin preocupaciones al mundo, por mucho hype que haya y muchos beneficios que quieran obtener determinadas empresas lanzando productos que estén a la última. Así que, ¿dónde está la línea que no debería cruzarse?

La voz de alarma la dio en noviembre el osito Kumma, de la empresa FoloToy, una compañía de juguetes con inteligencia artificial conversacional que presenta a sí misma bajo el eslogan: «Mi primer amigo de IA que escucha y crece». Cuando un grupo de expertos puso a prueba a Kumma, se dio cuenta de que la deriva de las conversaciones con el juguete —o superjuguete— podía llegar a ser muy peligrosa. Podía desde sugerir desde dónde encontrar objetos peligrosos dentro de la casa —como cuchillos, cerillas o medicamentos— hasta generar contenido sexual explícito. Y no fueron errores aislados, sino patrones que se repetían cuando las interacciones eran prolongadas. De nuevo, demasiadas reminiscencias a los relatos de Aldiss.

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El osito Kumma, de FoloToy, vuelve a estar disponible por 99 $ tras una actualización y mejoras de seguridad. Fuente: FoloToy

Los superjuguetes de Brian Aldiss en ningún momento son malvados ni conscientes del daño que provocan, cuando lo hacen. Se limitan a reflejar las carencias emocionales, las contradicciones y la frialdad del mundo que los ha creado. ¿Acaso podría ser de otra manera? La IA es un reflejo de nuestros sesgos y prioridades, ni más ni menos, tanto en la ciencia ficción como en el mundo real. Así que eso es, justamente, lo que está pasando con algunos superjuguetes reales que estamos empezando a ver en el mercado. No inventan nada nuevo: reproducen patrones, asociaciones presentes en los datos con los que los han entrenado. Que esos patrones resulten inadecuados para los menores dice mucho menos del juguete, y de la tecnología que ha permitido crearlos, que de la ligereza con la que se ha decidido utilizarla en determinados ámbitos.

En ese sentido, Aldiss también predijo el hastío y el cansancio generalizado ante esa idea tan extendida en estos momentos de que todo deba ser… ¿inteligente? En su mundo, la invasión de lo sintético en casi cualquier aspecto de la vida responde a las carencias emocionales —a veces incluso físicas— de una sociedad que intenta suplir afectos, compañía y sentido con tecnología, pero el efecto no es el que se espera, y si no que se lo pregunten al personaje de Monica. La abundancia de superjuguetes, inteligencias artificiales y demás atrezo tecnológico provoca una saturación que termina agotando y deshumanizando.

La cuestión central en torno a los superjuguetes, así, se traslada de la seguridad a la necesidad. Especialmente si van a convertirse en los mejores amigos de los niños. ¿Qué aporta —o que les quita—, a nuestros pequeños un peluche que charla con ellos frente a uno que requiere de utilizar la imaginación? ¿Qué tipo de relaciones y desarrollo de la personalidad estamos fomentando cuando el juguete responde siempre, nunca se equivoca y simula comprensión e interés constante? ¿Qué efecto podría tener sobre un menor en desarrollo —como sucede con David en los relatos— que su única compañía sea un osito superinteligente que los padres confían en que los acompañe y los entretenga?

Tal vez sean preguntas que convenga hacerse antes de enviar la carta a Papá Noel o a los Reyes Magos esta Navidad… y después de leer los relatos de Brian Aldiss.

Bibliografía

Aldiss, B. (2001). Los superjuguetes duran todo el verano y otras historias del futuro. Plaza & Janés.

Landymore, F. (13 de noviembre de 2025). AI-powered toys caught telling 5-year-olds how to find knives and start fires with matches. Futurism.

Landymore, F. (15 de noviembre de 2025). AI-powered stuffed animal pulled from market after disturbing interactions with children. Futurism.

Spielberg, S. (Director). (2001). A.I. Artificial Intelligence [Película]. Warner Bros. Pictures / DreamWorks Pictures.

Sobre la autora: Gisela Baños es divulgadora de ciencia, tecnología y ciencia ficción.

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