En la anterior entrada del Cuaderno de Cultura Científica, titulada El juego militar francés, presentamos y analizamos el conocido juego militar francés, que recibe también otros nombres como el juego de los soldados, la liebre y los sabuesos, o el halcón y las palomas. Este es un juego de estrategia para dos personas que pertenece a la familia de juegos en los que las fichas de uno de los jugadores tienen que bloquear a la ficha del otro jugador, mientras que este segundo jugador tiene que intentar que esto no ocurra. En ocasiones se habla de juegos de caza, entendiendo que las fichas que bloquean a la contraria la están cazando.
En esta entrada vamos a presentar más juegos de esta familia de juegos de estrategia.
Los gatos y el ratón
Este es un juego al que jugábamos en mi casa. Como en muchas otras casas, en la mía había un tablero de ajedrez, con sus figuras para jugar al ajedrez y sus fichas para jugar a las damas. Y en nuestra niñez mi padre y mi madre nos enseñaron a mi hermana y a mí a jugar al juego denominado los gatos y el ratón, que también se conoce con el nombre el perro y los gatos.
El tablero del juego es el tablero del ajedrez y las fichas son cuatro fichas o figuras iguales, por ejemplo, cuatro fichas de las damas de color oscuro (o cuatro peones negros), que representan a los gatos, y una ficha o figura clara, por ejemplo, una ficha de las damas de color claro (o un peón blanco), que representa al ratón. Obviamente se pueden cambiar los colores, cuatro fichas blancas y una negra.
En el inicio del juego se colocan las cuatro fichas negras (gatos) en las cuatro casillas oscuras de un lado del tablero del ajedrez, mientras que la ficha blanca (ratón) se coloca en una de las casillas oscuras del lado opuesto, como se muestra en la imagen.
El objetivo del juego es el siguiente, para los gatos (fichas negras) acorralar, o bloquear, al ratón (ficha blanca) de forma que no se pueda mover a otra casilla, mientras que para este, librarse de los gatos y llegar al lado opuesto, en el que estaban inicialmente los gatos. Vayamos con las reglas del juego:
1. Los dos jugadores mueven por turnos. En cada turno el jugador con las fichas negras (gatos) moverá una de sus fichas, mientras que el jugador con la ficha blanca (ratón) moverá su única ficha. Y comienza la partida el ratón.
2. Las fichas se mueven en diagonal a otra casilla oscura adyacente que esté libre, pero mientras que el ratón puede avanzar y retroceder (luego en cada turno tiene cuatro casillas a las que moverse, siempre que estén libres), los gatos solamente pueden avanzar (luego en cada turno cada gato solo tiene dos casillas a las que moverse, siempre que estén libres).
3. Ganan los gatos si consiguen rodear al ratón, es decir, bloquearle para que no pueda mover, mientras que gana el ratón si sobrepasa a los gatos y puede llegar hasta el lado opuesto al lado en el que empezó.
Los jugadores pueden intercambiar sus roles (fichas) en sucesivas partidas, jugando unas veces como los gatos y otras como el ratón.
Es un juego muy interesante, entretenido y corto, cada partida no dura mucho tiempo, motivo por el cual puede atraer a muchas personas, en particular, a muchos jóvenes, a quienes les gusten los juegos rápidos. No lo dudéis, es una buena opción para pasar el rato. E incluso si no tenéis un tablero de ajedrez se puede realizar un tablero rápidamente (en papel o cartulina) y las fichas pueden ser muchas cosas (piedras, botones, monedas, etc).
El zorro y las gallinas
Este juego de estrategia, que se conoce con varios nombres similares como el zorro y las ocas o el lobo y las ovejas, consta de un tablero formado por treinta y tres casillas unidas por líneas rectas como aparece en la siguiente imagen (son cinco copias del tablero del tres en raya pegadas formando una cruz) y catorce fichas, trece de un color (por ejemplo, blancas) y una de otro color (por ejemplo, azul oscuro o negro).
El objetivo del juego es el siguiente, para el zorro (la ficha azul oscuro) cazar a las gallinas (las fichas blancas) y para estas bloquear al zorro, siguiendo las siguientes reglas.
1. Uno de los jugadores juega con las fichas blancas, que representan a las gallinas, y el otro con la ficha oscura, que representa al zorro, y mueven por turnos, una ficha blanca el primer jugador y la ficha oscura el segundo, empezando a mover el jugador con la ficha oscura.
2. La ficha oscura puede moverse a una casilla vacía adyacente siguiendo las líneas del tablero en cualquier dirección, horizontal (a derecha o izquierda), vertical (hacia delante o hacia atrás) o diagonal, mientras que las fichas blancas pueden mover a una casilla vacía adyacente siguiendo las líneas horizontales o verticales, pero no por las líneas diagonales.
3. La ficha oscura (zorro) captura una ficha blanca (gallina) saltando por encima de ella, en horizontal, vertical o diagonal, a una casilla vacía y esa ficha se retira del tablero. Por ejemplo, en la siguiente imagen el zorro, la ficha oscura, saltaría sobre la ficha blanca de la casilla del centro del tablero, que se retiraría del mismo.
Además, en una misma jugada, en un mismo movimiento, el zorro puede cazar varias gallinas de forma encadenada.
Por ejemplo, en la anterior imagen la ficha oscura saltaría, de forma encadenada, sobre tres fichas blancas, que se eliminarían, quedando la siguiente situación.
4. Las gallinas (fichas blancas) no pueden comerse al zorro (ficha oscura) pero pueden bloquearlo, sin dejar que pueda moverse a una casilla adyacente (como en la imagen siguiente). Si esto pasa ganan las gallinas. Mientras que ganará el zorro si consigue cazar 10 gallinas.
Existe una versión del juego con 17 gallinas, cuya posición inicial es la que aparece en la siguiente imagen, con la diferencia de que gana el zorro si se come a 12 gallinas.
Asalto
Existe otro juego que tiene el mismo tablero que el juego anterior, pero las nueve casillas de uno de los laterales forman la fortaleza (la zona más clara en la siguiente imagen). En dos casillas cualesquiera de la fortaleza están las dos fichas oscuras, los oficiales, cuyo objetivo es defender la fortaleza, mientras que hay 24 fichas blancas, los soldados, colocadas en las 24 casillas que están fuera de la fortaleza Y cuyo objetivo es asaltarla.
Las reglas del juego son las siguientes:
1. Cada jugador mueve de forma alternativa una de sus piezas, empezando el jugador que mueve las fichas blancas (los soldados que deben asaltar la fortaleza).
2. Los oficiales (fichas negras) pueden moverse a una casilla adyacente contigua, moviéndose a lo largo de una línea vertical, horizontal o diagonal, lo mismo que los soldados (fichas blancas), aunque estos no pueden retroceder, solo avanzar hacia delante o moverse lateralmente.
3. Un oficial (ficha negra) captura a un soldado (ficha blanca) si la ficha negra salta por encima de la ficha blanca, en horizontal, vertical o diagonal, a una casilla vacía. El soldado capturado se retira del tablero. Además, un oficial puede capturar varios soldados de forman encadenada. Por último, los oficiales están obligados a capturar soldados siempre que sea posible.
Por otra parte, los soldados no pueden capturar a los oficiales.
4. Los soldados (fichas blancas) ganan el juego si consiguen ocupar toda la fortaleza, es decir, nueve soldados estarán colocados en las nueve casillas de la fortaleza, mientras que los oficiales (fichas negras) ganan si han capturado a 16 soldados, es decir, solo quedan 8 soldados sin capturar.
Bibliografía
1.- Édouard Lucas, Recreaciones Matemáticas, vol. 1 – 4, Nivola, 2007, 2008.
2.- Luis Ferrero, El juego y la matemática, editorial La Muralla, 2001.
3.- Juan Diego Sánchez Torres, Juegos de tablero, para el aula y otros lugares, editorial CCS, 2008.
4.- Cyningstan Traditional board games
Sobre el autor: Raúl Ibáñez es profesor del Departamento de Matemáticas de la UPV/EHU y colaborador de la Cátedra de Cultura Científica
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