De cómo la ludificación del aula prepara a los niños para vivir en un estado policial

Ideas

Laura R. Pinkerton

Es bien sabido que la vigilancia afecta a cómo nos comportamos. Un estudio reciente sobre el tema mostró que el tráfico en los artículos de Wikipedia sobre temas polémicos cayó significativamente después de que Edward Snowden desvelase la amplitud de la vigilancia que sobre Internet realizan la NSA y GCHQ [véase nota del traductor 1].

Esto demuestra tanto el efecto a corto como a largo plazo que la intrusión en nuestra vida privada puede tener sobre actividades perfectamente legales. También refleja el «efecto panóptico» descrito por el teórico social francés Michel Foucault.

El panóptico [2] era una prisión del siglo XVIII diseñada de tal manera que los guardias de la prisión podían ver el interior de las celdas de la prisión desde su torre, pero los prisioneros no podían ver a los guardias. Su propósito era motivar a los presos a comportarse bien, no a través de la fuerza bruta, sino a través de su miedo a ser vistos.

Si bien la vigilancia masiva en Reino Unido no conlleva la misma amenaza de daño físico experimentada por aquellos que viven bajo dictaduras violentas, sí amenaza con moldear nuestra manera de hablar y actuar unos con otros, creando una sociedad menos libre.

Ludificando el aula

Este aumento en la vigilancia masiva también está ocurriendo en el aula: a través del uso de juegos en línea que guardan la puntuación e informan al maestro en tiempo real sobre el comportamiento y habilidades del alumno.

La «ludificación» en las escuelas enseña a los niños que deben esperar que todos sus movimientos van ser vigilados, evaluados y posiblemente compartidos públicamente. Hace que la falta de privacidad parezca normal y prepara a los jóvenes para aceptar la vigilancia masiva en su vida adulta.

El Presidio Modelo, un diseño panóptico, en la Isla de la Juventud (Cuba). Fuente: Friman/Wikipedia

Mientras que la ludificación ha jugado un papel en la educación a través de estrategias de enseñanza no-digitales tales como gráficos de pegatinas y escuelas, en los últimos años el interés ha aumentado. Ahora los maestros usan nuevas herramientas digitales tales como plataformas de gestión del aula y programas educativos parecidos a juegos para ver, capturar y juzgar una gama más amplia de comportamientos infantiles con un detalle cada vez mayor.

Algunos proveedores de sistemas educativos, como el supercomputador de lectura de emociones Watson de IBM y el editor de materiales educativos Pearson, incluso esperan registrar y entender cómo piensan y sienten los estudiantes.

Observaciones sobre el terreno

Mi estudio sobre cómo los nuevos estándares de computación en el currículo nacional de Inglaterra se están experimentando en las aulas de la escuela primaria ha documentado varios casos de ludificación que se han convertido en Big Brother [3]. En un colegio vi la introducción de un nuevo sistema de casas [4] donde los puntos los daban los estudiantes veteranos, que se ocultaban en las esquinas de los pasillos, tomando notas sobre niños desprevenidos.

Estas notas se subían todas las noches a ClassDojo (una plataforma en la nube para el seguimiento e información del comportamiento de los estudiantes) para que los padres las pudiesen ver. El agregado semanal de estas puntuaciones se mostraba a toda la clase cada viernes, para que los estudiantes pudieran ver sus resultados y compararse con sus compañeros.

El aula: ludificada. Fuente: Pexels

En otra colegio su profesor recordaba frecuentemente a los estudiantes fueron que ella podía ver todo lo que hicieron en sus iPads individuales mediante un programa de captura de pantalla. Más tarde, esta maestra compararía su estilo de enseñanza relativamente suave con el utilizado en algunos de los padres de los niños en el extranjero, donde los estudiantes tenían que arrodillarse sobre cáscaras de coco rotas hasta que recitaban con éxito sus tablas de multiplicar.

Supongo que es fácil ver cómo este tipo de seguimiento moderno se ve como relativamente inofensivo en comparación con la violencia experimentada por algunos escolares en otras partes del mundo.

Más mal que bien

Pero aunque la ludificación del aula a través del software educativo es claramente menos violenta físicamente que el castigo corporal, no debemos engañarnos creyendo que la ludificación es una experiencia universalmente divertida y atractiva para todos los niños. Y puede incluso causar daño o tener un impacto negativo en los estudiantes, si se usa sin comprender los riesgos que conlleva.

Incluso en los casos en que tenga un efecto positivo en el comportamiento del estudiante, debemos proceder con cautela. Porque, si no tenemos cuidado, corremos el riesgo de enseñar a los niños pequeños a aceptar un ojo que todo lo ve omnisciente en sus vidas. Y que esta mirada «panóptica» debe ser temida y valorada más que las motivaciones internas como la curiosidad, la pasión y el impulso.

La popularidad de la ludificación es comprensible. El aprendizaje debe ser divertido al menos parte del tiempo y los maestros necesitan saber lo que los estudiantes están haciendo en su aula. Pero con cada vez más medios de vigilancia de masas en el mundo adulto, deberíamos estar enseñando a los niños a pensar críticamente acerca de la privacidad y el miedo, en lugar de entrenarlos para que renuncien a la primera y vivan según el segundo.

Sobre la autora:

Laura R. Pinkerton es ayudante de investigación en el Oxford Internet Institute de la Universidad de Oxford (Reino Unido).

Texto traducido y adaptado por César Tomé López a partir del original publicado por The Conversation el 12 de mayo de 2017 bajo una licencia Creative Commons (CC BY-ND 4.0)

Notas del traductor:

[1] NSA = National Security Agency, Agencia de Seguridad Nacional de los Estados Unidos; GCHQ = Government Communications Headquarters, Cuartel General de Comunicaciones del Gobierno del Reino Unido

[2] Panóptico

[3] Big Brother (literalmente, gran hermano o hermano mayor) es un personaje de la novela de George Orwell “1984” que representa el control omnipresente y opresivo del estado totalitario.

[4] El sistema de casas es una forma de organización de los colegios británicos. Si ha visto alguna película o leído algún libro de la saga Harry Potter el lector está familiarizado con él sin saberlo, ya que el colegio Hogwarts está dividido en cuatro casas, perteneciendo Potter a una de ellas, Gryffindor.

The Conversation

8 comentarios

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.Los campos obligatorios están marcados con *