3 SEGUNDOS
Es el tiempo que tarda la luz en atravesar 900 000 kilómetros, el tiempo que necesita una bala para recorrer un kilómetro. El tiempo de un respiro. El tiempo de una lágrima, de una explosión, de un SMS.
3 SEGUNDOS
Es un enigma mudo en el que se superponen personajes y pistas. ¿Cuál es la relación entre este avión, este disparo, este estadio? Al lector le toca reconstruir este rompecabezas.
3 SEGUNDOS
Es un relato que se lee en forma de libro, pero también de otra manera, en versión digital. Son varias maneras de experimentar el espacio-tiempo a través de un vertiginoso zoom gráfico.
Así presentaba en 2011 la editorial francesa Delcourtsu tebeo 3” (3 segundos), una novela gráfica sin palabras del conocido historietista Marc-Antoine Mathieu.
En 2012, Ediciones Sins Entido “traducía” el cómic a castellano. Y debía traducirse porque, aunque no hay diálogos, se incluyen algunos textos dentro de ciertas viñetas.
¿Cuál es el argumento de esta novela? El tebeo es un enorme rompecabezas en el que se trata de descubrir lo que está sucediendo en esos 3 segundos en los que la luz recorre 900 000 km. La luz sale de un satélite artificial y llega a una habitación. Tras múltiples reflejos, sobrevuela la ciudad. La luz llega a un avión, a un estadio de fútbol, regresa a la Luna, rebota en una sonda espacial situada sobre nuestro satélite y, de regreso a la Tierra, pasa de nuevo por la primera habitación que había visitado. Pero, tras esos 3 segundos y tras esos múltiples reflejos, al volver y observar la escena desde otro ángulo, ya no se percibe lo mismo que advertía al principio.
Los personajes de la novela no dialogan. Pero algunas viñetas incorporan pistas escritas; a veces son las noticias incluidas en las páginas de algún periódico o algún cartel o anuncio adherido a una pared. Estos indicios son esenciales para comprender la trama de 3 segundos.
Cada plancha del cómic consta de nueve viñetas organizadas en tres filas: cada fila representa la misma imagen a la que se le va aplicando un zoom. Se ve aparecer entonces un objeto reflectante en el que la luz rebota y toma una trayectoria diferente para mostrar otra faceta de la acción.
La información ofrecida es poliédrica: las imágenes –la luz que realiza su recorrido– rebotan en un espejo, un teléfono móvil, una pantalla de ordenador, el cristal de unas gafas, un reloj, el cristalino de un ojo, un jarrón, el objetivo de una cámara, una ventana, la superficie de una estatua, un anillo, un jarrón, la dentadura de oro de un hombre, la superficie de un CD, unos cubiertos o una lágrima… Con cada reflejo, se muestra un punto de vista diferente que permite comprender un matiz distinto de la acción, un detalle que antes permanecía oculto.
La historia comienza con una pistola que está a punto de dispararse y prácticamente termina cuando ese disparo ya se ha realizado. El transcurso del tiempo se muestra a través del arma aún humeante. Desde esa habitación –visitada por segunda vez–, la luz se dirige a una galería de arte situada justo enfrente. Allí, el artista Otto Spiegel [1] presenta su obra Reflexion Works. Entre las personas que visitan la exposición destaca un hombre vistiendo una chaqueta en la que aparece escrita la palabra Something –algo–. Sostiene un espejo en cuyo dorso se lee la palabra Anything –cualquier cosa–. Está orientado hacia un segundo espejo que nos dirige hacia la luz absoluta…
La trama gira en torno al mundo del fútbol y la política. Se “habla” de un escándalo financiero, de un futbolista que desea luchar contra la corrupción, de un disparo, de un avión que explosiona en pleno vuelo… ¿Qué está sucediendo realmente? ¿Tienen alguna relación esos acontecimientos?
El cómic en papel se complementa con una la versión electrónica en la que se ofrece una animación de este impresionante zoom. En la versión digital es posible acelerar o frenar el zoom, detener la animación o recorrerla en sentido inverso para detectar algún detalle que pueda proporcionar una pista diferente y reveladora. Para acceder a ella es preciso disponer de una clave que aparece en el cómic impreso.
El siguiente video muestra un collage que da algunas pistas sobre esta novela de intriga en la que las matemáticas y la física está muy presentes a través de este impresionante juego de reflejos.
Notas:
Esta anotación es una versión revisada de una reseña publicada en DivulgaMAT.
[1] Otto Spiegel es el protagonista de Otto. L’homme réécrit (2016), otra de las interesantes propuestas de Marc-Antoine Mathieu, de la que ya hablamos en este Cuaderno. Recordemos, por cierto, que Spiegel significa ‘espejo’ en alemán. Además, Otto es un palíndromo, una palabra obtenida por simetría especular, por medio de un reflejo.
Sobre la autora: Marta Macho Stadler es profesora de Topología en el Departamento de Matemáticas de la UPV/EHU, y colaboradora asidua en ZTFNews, el blog de la Facultad de Ciencia y Tecnología de esta universidad